gabrick2这款掌机虽然说从机能来说无限接近第六代主机。也就是说,这款硬件的3d表现能力终于进入了“成熟”的阶段。可是并不意味着这款掌机的性能提升仅仅体现在3d方面。新的gpu核心带来的图形加速能力,在2d游戏领域同样可以发挥作用。初代的gabrick,虽然能够对2d精灵图片进行缩放。可是在抗锯齿等方面基本上没有什么优化。缩放之后的图片只会让人觉得突兀。而到了第六代主机的时代,2d画面也比之前看起来更有“高清”感。既然gabrick2的图像质量对标第六代家用主机。在2d方面的表现,也应该能够达到这种标准。而刚刚成立的黑曜石工作室。基本上从黑岛挖来的员工,大部分都是游戏设计和策划人员。少部分是美术。几乎绝少是程序。黑岛的美术人员,其实说起来算是游戏业界使用三渲二技术的先驱。因为开发的游戏,大多数都是等距视角的rpg游戏。很适合三渲二这种技术。不过也许是硬件投入方面不足。之前在terpy的时代。黑岛游戏的渲染水平,还是比起同期的主机游戏厂商看起来落后了一个时代。现在接纳这些投奔而来的美术人员。本就不是看中他们的职业技能。一是这个团队已经磨合多年。保留足够的原班人马有助于迅速搭建团队。第二点,也有一些千金买马骨的意味。但黑曜石的第一步游戏。全靠黑岛遗老可是不行的。新公司有新气象。东海软件上海工作室的美术团队,随时待命。而程序人员,则重新招聘。就算几位从黑岛跳槽而来的资深程序员。也要从头开始学习东海软件所一贯使用的虚幻引擎和ultra引擎技术。好在这两款引擎都并不难上手。学习所需要付出的时间成本并不用太多。齐东海从一开始,就打算把黑曜石的第一款游戏定位为2d游戏。黑岛最擅长的是rpg游戏的叙事与交互。这款游戏,当然也会是rpg游戏。在齐东海的记忆中。穿越前的时空里,黑曜石曾经制作过一部有趣的2drpg游戏。这就是《南方公园:真理之杖》。从terpy独立出来以后。到卖身微软之前。黑曜石辗转于各家发行商之间。为了生存,什么外包项目都肯接。他们所制作的游戏,绝大部分都并非是原创ip、而是某发行商手中握有版权,然后授权给黑曜石进行使用的作品。诸如《星球大战》,诸如《无冬之夜》。甚至包括命名是自己创造,但版权已经在贝塞斯达手中的《辐射》。各式各样的ip,他们都参与过开发。《南方公园:真理之杖》也是这样一款游戏。事情本身非常简单。动画片《南方公园》的主创人员是rpg游戏的爱好者。同时他们恰好也:()东京1991游戏制作新时代